Programmieren ohne Computer
Programmieren ist heute eine der wichtigsten Zukunftskompetenzen – doch der Einstieg fällt vielen Schüler*innen schwer. Komplexe Codes, unbekannte Symbole und die Arbeit am Computer wirken oft abschreckend. Genau hier setzt der BitBiber OttoLearn an: Mit einem einfachen, haptischen und inklusiven Ansatz macht er Programmieren für alle Schüler*innen zugänglich – vom ersten Schuljahr bis in die Oberstufe.
Statt auf Bildschirm und Tastatur setzt OttoLearn auf RFID-Karten. Jede Karte steht für einen Befehl: „fahre geradeaus“, „drehe nach links“, „spiele einen Ton ab“ oder „wiederhole eine Aktion“. Diese Karten werden wie Bausteine zusammengesetzt. Der Roboter Otto liest sie aus und setzt sie direkt in Bewegungen, Töne oder Lichtsignale um. So erleben die Lernenden unmittelbar, was sie programmiert haben – verständlich, motivierend und barrierefrei.
Praxis im Unterricht
- Grundschule (ab Klasse 1): Eine erste Klasse programmiert, dass Otto eine kleine Runde durch das Klassenzimmer fährt. Dabei lernen die Schüler*innen spielerisch, Befehle in eine richtige Reihenfolge zu bringen. Schon wenige Karten reichen, um Erfolgserlebnisse zu schaffen – und das sorgt für leuchtende Augen.
- Sekundarstufe I: In einer 6. Klasse entwickeln Schüler*innen gemeinsam ein Programm, mit dem Otto durch einen Parcours aus Tischen und Stühlen navigiert. Sie entdecken dabei, dass sich wiederkehrende Abläufe einfacher durch Schleifen darstellen lassen. Gleichzeitig üben sie Teamarbeit, indem sie ihre Kartenfolgen abstimmen und gemeinsam testen.
- Sekundarstufe II: Oberstufenschüler*innen gehen einen Schritt weiter. Sie kombinieren verschachtelte Schleifen und Bedingungen, um komplexe Bewegungsabläufe zu gestalten – beispielsweise eine Tanzchoreografie mit Drehungen, Fahrbewegungen und Soundeffekten. Dabei wird deutlich, wie eng diese Strukturen mit klassischen Programmiersprachen verbunden sind.
Zielgruppe
OttoLearn eignet sich für alle Jahrgangsstufen und Schulformen:
- Grundschule (ab Klasse 1): Spielerischer Einstieg in die Welt des Programmierens
- Sekundarstufe I: Bedingungen, Wiederholungen und einfache Algorithmen
- Sekundarstufe II: Komplexe Abläufe mit verschachtelten Schleifen und algorithmischem Denken auf höherem Niveau
Damit ist OttoLearn ein Werkzeug, das vom ersten Schultag bis ins Abitur sinnvoll eingesetzt werden kann.
Vorteile für den Unterricht
- Niedrigschwelliger Einstieg: keine Vorkenntnisse notwendig, sofort einsetzbar
- Kompetenzorientiert: fördert algorithmisches Denken, Kreativität, Teamarbeit und Problemlösung
- Barrierefrei & inklusiv: für Schüler*innen mit und ohne Einschränkungen gleichermaßen geeignet
- Motivierend: direkter Lernerfolg durch sofort sichtbare und erlebbare Ergebnisse
- Flexibel: passt sich dem Leistungsstand der Schüler*innen an – vom ersten Befehl bis zu komplexen Programmen
Einsatz in verschiedenen Fächern
OttoLearn unterstützt Lehrkräfte nicht nur im Informatikunterricht, sondern auch fächerübergreifend:
- Informatik: Algorithmen darstellen, Bedingungen und Schleifen einführen
- Mathematik: Muster erkennen, Raum-Lage-Beziehungen und Geometrie erleben
- Musik: Tonfolgen und Rhythmen gestalten
- Sachunterricht/Naturwissenschaften: Abläufe modellieren, Orientierung im Raum üben
- Förderunterricht: gemeinsames Lernen ohne Barrieren
OttoLearn kann sowohl in Projektstunden als auch im regelmäßigen Fachunterricht eingesetzt werden.
Praxisbeispiele
- Otto fährt einen Parcours ab, der durch Karten programmiert wurde
- Schüler*innen entwickeln ein Tanzprogramm mit Drehungen und Tönen
- Wiederholungen und verschachtelte Schleifen steuern komplexe Bewegungen
- Kleine Musikstücke oder Klangfolgen werden durch Kartenfolgen umgesetzt
Fazit
Mit dem BitBiber OttoLearn wird Programmieren im Unterricht anfassbar, verständlich und inklusiv. Es ist ein vielseitiges Lernwerkzeug, das Lehrkräfte dabei unterstützt, zentrale Kompetenzen der digitalen Bildung praxisnah zu vermitteln – vom Grundschulalter bis in die Oberstufe.
Kontakt & Ausprobieren
👉 Interessiert?
Bei den BitBiber TechTalenten können Schulen und Lehrkräfte den OttoLearn live erleben und ausprobieren.
📩 Kontakt: maik@bitbiber.de


