⠃⠽⠞⠑⠃⠥⠙⠙⠽  ·  ByteBuddy v1.0

Ein Roboter.
Für alle Kinder.

Der BitBiber ByteBuddy ist ein vollständig barrierefreier Programmier-Lernroboter mit Braille auf jeder Taste und jeder Karte. Sehende und blinde Schüler*innen programmieren gemeinsam – am selben Roboter, zur selben Zeit.

SET_N_4Zahlen-Karte
FOR_BEGINLoop-Karte
ACT_VOR
ACT_LINKSBewegungs-Karten
🤖Perfektes Quadrat
Inklusiv by Design

Technik, die Barrieren überwindet – statt sie zu schaffen.

Die meisten Lernroboter setzen einen Bildschirm voraus. Der ByteBuddy nicht. Er wurde von Anfang an so gebaut, dass ihn wirklich alle bedienen können.

  • Braille-Beschriftung auf allen Tasten und RFID-Karten
  • Jede Taste ein eigener Ton – man hört, was man drückt
  • Erkennungs-Piepton bei jeder gelesenen Karte
  • Start-Melodie C-E-G, Ende-Melodie G-E-C
  • Taktile Programmierung komplett ohne Bildschirm
RFID-Karten des ByteBuddy mit Braille-Beschriftung
Tandem-Programmierung

Zwei Kinder, ein Roboter, zwei Perspektiven.

Im Tandem bedient ein blindes Kind Taster und Karten, ein sehendes Kind liest das Bildschirm-Feedback. Gemeinsam entwickeln sie den Algorithmus – und lernen dabei voneinander.

„Ich kann alle Knöpfe lesen!"

Ein blindes Kind ertastet die Braille-Beschriftung und bedient den Roboter völlig selbstständig.

„Was bedeuten die Punkte?"

Ein sehendes Kind entdeckt Braille zum ersten Mal – der perfekte Einstieg ins Thema Inklusion.

Beide lernen voneinander

Verschiedenheit wird nicht zum Problem, sondern zur Stärke des Teams.

Der Befehlssatz

17 Karten. Unendlich viele Programme.

Jede Karte trägt ihren Befehl in Klarschrift und in Braille.

Bewegung

ACT_VOR ACT_ZURUECK ACT_LINKS ACT_RECHTS

Schleifen & Zahlen

FOR_BEGIN END SET_N_2 SET_N_3 SET_N_4 SET_N_5 SET_N_10

Bedingungen

IF_FRONT_FREE IF_FRONT_BLOCKED WHILE_FRONT_FREE WHILE_FRONT_BLOCKED

Steuerung

REC RUN HELP PROG DUMP PROG CLEAR
Echte Programme

Vom ersten Move bis zum Labyrinth-Löser.

Diese Programme stammen 1:1 aus dem ByteBuddy-Handbuch – als Karten gelegt oder als Befehlskette über das Terminal.

Mission 1 · Der erste Move
ACT_VOR
ACT_VOR
ACT_VOR

Drei Felder geradeaus. Mehr braucht ein Erfolgserlebnis nicht.

Mission 4 · Das perfekte Quadrat
SET_N_4
FOR_BEGIN
  ACT_VOR
  ACT_LINKS
END

Die erste Schleife – vier Mal dasselbe, mit fünf Karten.

Mission 5 · Verschachtelte Schleifen
SET_N_4
FOR_BEGIN
  SET_N_3
  FOR_BEGIN
    ACT_VOR
  END
  ACT_LINKS
END

Schleife in der Schleife: Denken in mehreren Ebenen.

Mission 7 · Der Crash-Test-Dummy
WHILE_FRONT_FREE
  ACT_VOR
END
ACT_ZURUECK
ACT_ZURUECK

Fährt bis zur Wand – dank Ultraschallsensor.

Mission 8 · Der Ausweicher
IF_FRONT_FREE
  ACT_VOR
  ACT_VOR
END
IF_FRONT_BLOCKED
  ACT_LINKS
  ACT_VOR
  ACT_RECHTS
  ACT_VOR
END

Der Roboter trifft eigene Entscheidungen.

Mission 9 · Der Labyrinth-Löser
SET_N_20
FOR_BEGIN
  ACT_RECHTS
  IF_FRONT_FREE
    ACT_VOR
  END
  IF_FRONT_BLOCKED
    ACT_LINKS
  END
END

Die Rechte-Hand-Regel – ein echter Algorithmus.

Für Profis: dasselbe Quadrat als Einzeiler im Terminal.

REC,SET_N_4,FOR_BEGIN,ACT_VOR,ACT_LINKS,END,REC,RUN
Mitwachsendes Lernwerkzeug

Vom ersten Befehl bis zum Abitur.

Starter-Level

Einfache Sequenzen aus 3–5 Befehlen, keine Schleifen, klare Wege. Der ByteBuddy fährt eine Runde durchs Klassenzimmer – ab Klasse 1.

Medium-Level

FOR-Schleifen, 10–15 Befehle, einfache Muster. Ein Parcours aus Tischen und Stühlen wird zur Übung für Wiederholung und Teamarbeit.

Expert-Level

Verschachtelte Strukturen, IF- und WHILE-Bedingungen, komplexe Algorithmen – bis zu 128 Befehle und 16 Verschachtelungsebenen.

Fertige Unterrichtsideen

Vier Challenges für die ganze Klasse.

🏁 Das Rennen

3 Meter Strecke mit Hindernissen, schnellster Weg von A nach B. Der Twist: Jedes Team darf nur 20 Befehle verwenden.

🗺️ Der Schatzsucher

Ein 4×4-Feld mit verstecktem Schatz muss systematisch abgesucht werden. Wer mit den wenigsten Befehlen auskommt, gewinnt.

🎪 Die Zirkusnummer

Eine 1-Minuten-Show programmieren, bewertet nach Kreativität, technischer Komplexität und Teamwork.

🕵️ Der Code-Cracker

Die Lehrkraft programmiert ein geheimes Muster. Die Teams müssen durch reines Beobachten herausfinden, welche Befehle in welcher Reihenfolge dahinterstecken.

Lernziele & Kompetenzen

Mehr als nur Code.

Informatik

Algorithmisches Denken, sequenzielle Programmierung, Schleifen und Iteration, bedingte Anweisungen, Debugging, Abstraktion.

Soziale Kompetenzen

Teamwork, Inklusion leben, Kommunikation, Problemlösung, Kreativität, Empathie.

Fächerübergreifend

Informatik, Mathematik (Muster, Raum-Lage-Beziehungen, Geometrie), Musik, Sachunterricht und Förderunterricht.

Fragen? Melde dich gern bei uns.

Schulen und Lehrkräfte können den ByteBuddy bei den BitBiber TechTalenten live ausprobieren – inklusive Einführung für das Kollegium.